"Onde o pixel ganha inteligência."
O Convoy é o hub de criação artística oficial e proprietário do Codex Studio. Diferente de editores de imagem genéricos, o Convoy é construído com "consciência de hardware", garantindo que cada asset criado esteja intrinsecamente ligado aos requisitos técnicos da Caffeine Engine.
O Convoy não é apenas um editor de pixels; é uma ferramenta de tradução de dados. Ele elimina o abismo entre o design artístico e a implementação técnica (DOD). Nele, a arte deixa de ser um arquivo estático e passa a carregar metadados críticos: colisão, pontos de ancoragem (pivots), máquinas de estado e camadas de profundidade.
O sistema é modular, permitindo que cada "vagão" foque em uma especialidade mantendo a consistência do projeto.
| Módulo | Função Primária | Valor para a Caffeine Engine |
|---|---|---|
| Architect (Pixel) | Desenho e edição de Pixel Art. | Define Pivot Points e Hitboxes nativamente no nível do pixel. |
| Forge (Atlas) | Empacotamento de Spritesheets. | Otimiza Draw Calls (DOD) através de algoritmos de bin-packing. |
| Sequencer (Anim) | Timeline e Máquinas de Estado. | Gera o bytecode de animação para o AnimationSystem. |
| Walker (World) | Edição de Mapas e Tiles. | Define camadas de Z-Depth e mapas de colisão binários. |
- Interface Unificada: Sistema de abas/janelas flutuantes baseado em workspaces contextuais.
- Codex Project Format: Um sistema de arquivos unificado (
.cvp) que encapsula todos os sub-assets do projeto. - Visualizador de Alta Precisão: Zoom infinito com grid de pixels e suporte a camadas (layers) não destrutivas.
- Cross-Module Link: Alterar um pixel no Architect atualiza instantaneamente o tile correspondente no Walker.
- Data-Painting: Ferramenta de pincel para "pintar" propriedades físicas (ex: áreas de dano, fricção, spawners) diretamente sobre o cenário.
- Hot-Update Interno: Sistema de atualização em tempo real para visualização de mudanças em layouts de mapas.
- Deploy to Caffeine: Compilação de assets para o formato proprietário
.caf. - Hardware Alignment: Conversão automática para texturas comprimidas com alinhamento de memória de 32 bytes (otimizado para GPU).
- Prefab Generation: Exportação de entidades completas (Sprites + Colliders + Scripts de Animação) prontas para o ECS.
O Convoy é construído como um Shell de alta performance que carrega módulos dinâmicos, permitindo expansões futuras sem reconstruir o core.
Convoy/
├── core/ # Gerenciamento de janelas, IO de arquivos, Undo/Redo
├── modules/ # Módulos de especialidade (Plugins Internos)
│ ├── mod_architect/ # Canvas, ferramentas de rasterização, pivots
│ ├── mod_walker/ # Grids, tile picking, layers de colisão
│ └── mod_forge/ # Atlas packing, mipmap generation
├── shared/ # Definições de tipos comuns e buffers de memória
└── exporters/ # Plugins de saída (PNG, JSON e o binário .CAF)
A estética segue o padrão Dark Terminal do Codex Studio, priorizando contraste e foco técnico.
- Workspaces Dinâmicos: Atalhos
F1(Art),F2(World),F3(Anim) para troca instantânea de contexto de ferramentas. - Live Preview Window: Janela flutuante que renderiza o asset na resolução nativa do jogo (ex: 320x180), incluindo simuladores de:
- Scanlines e filtros CRT.
- Paleta de cores limitada (estilo console clássico).
- DOD Visualizer: Modo de visualização de depuração que destaca em cores diferentes os dados estáticos (cenário) e dinâmicos (entidades), permitindo ao artista ver a carga de processamento do mapa.
- Independência Criativa: Elimina a dependência de ferramentas externas (Aseprite, Tiled, TexturePacker), reduzindo custos e fragmentação de pipeline.
- Contexto de Colisão Real: Diferente de outras ferramentas, no Convoy você não "chuta" a colisão; você a desenha como parte integrante da estrutura do sprite ou do tile.
- Prototipagem "Pre-Engine": Os Artisans podem testar a navegação e o feel das animações dentro do próprio Convoy usando uma simulação física simplificada.
- Zero-Overhead de Importação: Ao exportar em
.caf, o asset está pronto para ser mapeado na memória da Caffeine Engine, eliminando o tempo de processamento/parsing durante o carregamento do jogo.
Status do Projeto: 📅 Planejado para iniciar pós-Fase 1 da Engine. Responsável: Artisans & Tooling Architects.