Skip to content

Vannon0911/LifeGameLab

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

250 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

LifeGameLab - Gesamtkonzept v0.6

LifeGameLab ist ein deterministisches Browser-RTS, das mit genau einer Zelle startet. Kein Tutorial, keine Gebaeudemenues, keine versteckten Hilfssysteme: Der erste Spielzug ist direkte Kontrolle einer einzelnen Zelle im Grid.

1. Kernidee

Das Spiel baut auf einer harten Kernspannung auf:

  • Nutze ich neue Zellen weiter als Worker?
  • Oder binde ich sie dauerhaft in Muster und Infrastruktur?

Aus dieser Entscheidung entstehen Oekonomie, Expansion, Zonen, Automatisierung und spaeter Kampf.

2. Welt und Fairness

Die Welt ist seedbasiert und reproduzierbar:

  • gleicher Seed -> gleiche Welt
  • gleiche Inputs -> gleiche Sim-Ergebnisse

Die Karte ist fair, aber nicht trivial gespiegelt. Beide Seiten bekommen vergleichbare Startchancen, nicht zwingend identische Geometrie.

Die Ressourcenverteilung erzeugt den Spannungsbogen organisch:

  • Stabilisierung
  • Expansion
  • Konflikt

3. Startzustand

Jeder Spieler startet mit einer einzigen Zelle. Diese Zelle ist der erste Worker und wird direkt bewegt.

Erster Loop:

  1. zur nahen Quelle bewegen
  2. abbauen
  3. zweite Zelle erzeugen
  4. Einkommen parallelisieren

4. Fruehe Wachstumsphase

Mit zwei Zellen beginnt das eigentliche Wirtschaftsspiel:

  • paralleler Abbau
  • schnellerer Ressourcenzuwachs
  • Vorbereitung der ersten Zone

Frueher Kernloop:

  • Ressourcen abbauen
  • neue Zellen erzeugen
  • Einkommen stabilisieren
  • erste Zone vorbereiten

5. Zonen

Zonen sind feste quadratische Felder im Grid:

  • 2x2
  • 4x4
  • 6x6
  • 8x8

Groessere Zonen sind teurer, eroeffnen aber mehr Topologie und mehr Kombinationsraum.

Zonentyp wird beim Platzieren festgelegt:

  • Abbauzone
  • Weiterverarbeitungszone
  • Herstellungszone

6. Kernentscheidung des Spiels

Ab dem ersten Ueberschuss gilt permanent:

  • Worker behalten (kurzfristiger Ertrag)
  • Worker binden (langfristige Investition)

Zu fruehes Binden schwaecht die Wirtschaft. Zu spaetes Binden verhindert Infrastruktur.

7. Muster -> Objekt

Ab mindestens vier Zellen in einer Zone koennen Verbindungen gelegt werden. Das System erkennt daraus Muster und erzeugt bei Bestaetigung Objekte/Funktionen.

Prinzip:

  • keine Gebaeudeliste klicken
  • Funktionen durch Muster entdecken

8. Wirtschaftsmodell

Drei Stufen:

  1. Abbau
  2. Weiterverarbeitung
  3. Herstellung

Ziel des Early Games: Grundversorgung auf Selbsttragfaehigkeit bringen.

9. Phasen eines Matches

  • Early Game: Ueberleben, erste Stabilisierung, erste Zone
  • Mid Game: Teilautomatisierung, freie Zellen fuer Spezialisierung
  • Endgame: Produktions- und Militaer-Synergien dominieren

10. Konflikt und Niederlage

Konflikt entsteht durch geteilte, wertvolle Ressourcenraeume. Kein Script-Event muss Kampf kuenstlich starten.

Loss Condition:

  • letzte Zelle tot -> Match verloren
  • kein Respawn

11. Militaerische Entwicklung

Militaer entsteht aus Herstellungsentscheidungen und Kombinationen, nicht nur aus Masse. Wichtig ist nicht nur "mehr Armee", sondern "andere Armee".

12. Visuelle Lesbarkeit

Zellzustaende muessen direkt sichtbar sein (z. B. Marker, Form, Effekte), damit Micro-Entscheidungen ohne Tooltip-Zwang moeglich sind.

13. Matchbogen in einem Satz

Start mit einer Zelle -> Wirtschaft stabilisieren -> Zellen in Muster investieren -> Objekte und Produktionsketten aufbauen -> Grundversorgung automatisieren -> Kaempfer spezialisieren -> durch bessere emergente Kombinationen dominieren.

14. Technische Leitplanken

  • Vanilla JavaScript
  • deterministischer Kern
  • 24 Ticks pro Sekunde
  • UI dispatcht nur, mutiert State nicht direkt
  • Replay-/Hash-faehige Zustandsentwicklung

15. Ehrlicher Ist-Stand (aktueller Head)

Was bereits belastbar ist:

  • deterministische Kernel-/Dispatch-Pipeline
  • Tick-Loop ohne dt/catchup-Cap (tick-genauer Catch-up)
  • Founder-Budget auf 1 ausgelegt
  • UI auf neutralen Adapter reduziert
  • Determinismus-/Replay-Testlinie ist aktiv

Was noch fehlt bzw. offen ist:

  • renderAlpha-Interpolation sichtbar im Runtime-Flow
  • erste klar sichtbare interpolierte Zellbewegung im Browser
  • durchgaengiger Worker-Order-Flow (select -> move -> execute) als finaler Gameplay-Standard

16. Naechster Fokus

Der naechste Schritt ist nicht Feature-Breite, sondern harte Sichtbarkeit des Kerns:

  1. renderAlpha sauber im Live-Rendering verankern
  2. 24 Ticks/Sekunde als stabile Basis halten
  3. erste interpolierte Zellbewegung sichtbar und testbar machen

Repository:

About

Deterministisches Strategie-Sandbox-Spiel ueber Zellkolonien, Evolution, DNA und territoriale Kontrolle.

Topics

Resources

Stars

Watchers

Forks

Packages

 
 
 

Contributors

Languages