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Eggscape3DAR/eggscape.stats

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Eggscape — Stats Workspace

Workspace dedicado a estadísticas del juego Eggscape. Este documento es el punto de partida: qué es Eggscape, qué stats existen hoy, qué stats se pueden trackear, y dónde viven los datos.


1. Qué es Eggscape

Eggscape es un juego de Mixed Reality (VR/MR) free-to-play publicado por 3dar en la Meta Quest Store, con soporte para Quest 2, Quest Pro y Quest 3. El tagline oficial es "The Ultimate Mixed Reality Experience".

El jugador controla un huevo (egg) que corre, dispara y construye en arenas que mezclan elementos virtuales con el mundo real (full-color passthrough). Soporta hasta 6 jugadores por partida vía matchmaking online o salas privadas.

Game design en una página

Pilar Detalle
Game modes Race · Battle · Team Battle · Greedy Piggy · World Builder (5 modos)
Match size Hasta 6 jugadores
Arsenal 15+ armas: Melee (Fists, Bat, Spear, Fire Spear) · Ranged (Shotgun, Laser, Laser Mini, Laser Triple) · Explosive (Bazooka, Bazooka Mini, Bazooka Triple, Grenade) · Special (Flamethrower, SpinningBall)
Cosméticos 119+ ítems en 6 rarity tiers (Legendary, Epic, Special, Super Rare, Rare) y 4 slots (Hats & Accessories, Upper Body, Lower Body, Full-Body)
World Builder Place / Rotate / Scale, Save & Load, Share, Real-Time Collab
Networking Photon Quantum (deterministic netcode, tick-perfect sync)
Audio Wwise spatial audio
Render Unity URP, Vulkan/OpenGL ES
Input Controllers + native hand tracking
Progression (declarado en specs) XP & Leveling · Leaderboards · Achievements · Daily Challenges
Social Online matchmaking, private rooms, voice chat, friends list, party system

2. Repos relevantes y dónde NO están las stats

..\eggscape-com (Laravel 9 / PHP 8.1)

Es el sitio web + CMS de marketing del estudio 3dar y de Eggscape. Sirve dos dominios (eggscape.com y 3dar.com) con un middleware de routing.

Lo que SÍ tiene este repo:

  • Portfolio CMS (projects, categories, galleries, media, credits, links/press, slides, tags)
  • Landing pages: home-eggscape.blade.php, eggscape-specs.blade.php
  • Form de subscribers con cohort tracking (campañas de email)
  • Integraciones: AWS S3, AWS SES, Vimeo, Linkpreview/Peekalink, Google Maps
  • Mockups de Meta Quest store (quest-store-mockup.html, quest-store-variants.html, quest-store-strategy.md, welcome-pack-mockup.html)

Lo que NO tiene (importante para nosotros):

  • ❌ Tablas de leaderboards, scores, achievements
  • ❌ Modelos de player / session / match / quest
  • ❌ Endpoints de telemetry o score submission
  • ❌ Integración con analytics (Firebase, Mixpanel, GameAnalytics, Unity Analytics)
  • ❌ Sin Photon dashboard, sin Meta App Insights, sin nada de telemetry ingestion

Conclusión: El backend del juego (donde viven las stats reales) es un sistema separado — probablemente Photon Quantum + algún backend custom o Meta Platform Services. El sitio web no toca stats.


3. Fuentes de stats existentes hoy (a auditar)

Lo que ya está generando datos del juego en algún lado:

A. Meta Quest Developer Dashboard

La fuente más obvia y de la que ya tenemos snapshots:

  • Rating: 4.6★ (231 ratings, 59 reviews)
  • Listing audit score: 58/100 (per quest-store-strategy.md)
  • Métricas disponibles en el dashboard de Meta para developers:
    • Page views / impressions
    • Page → install conversion
    • Daily / Monthly Active Users (DAU/MAU)
    • Sesiones, duración promedio, retention D1/D7/D30
    • Crash rate, ANR rate
    • In-app purchases (cuando estén activos)
    • Demographics (país, idioma, device)

B. Photon Quantum (multiplayer backend)

Si el juego usa Photon Quantum como dice eggscape-specs.blade.php, entonces hay:

  • CCU (concurrent users)
  • Match counts por modo
  • Match duration distribution
  • Region distribution
  • Disconnect rate Acceso vía Photon Cloud dashboard.

C. Unity Analytics / Custom telemetry

Pendiente confirmar si está integrado. Si lo está, tendríamos events custom: weapon usage, mode preference, cosmetic equip, builder publish, etc. Si no, es la primera oportunidad.

D. Datos cualitativos

  • Reviews en Meta Store (59 escritas) — fuente para sentiment analysis y para detectar issues recurrentes (los recientes 1★ mencionan "stuttering", "can't move", "toxic players" según quest-store-strategy.md).
  • Subscribers table en eggscape-com (subscribers con cohort) — útil para attribution de campañas, no para gameplay stats.

4. KPIs que importan (propuesta inicial)

Tres familias, ordenadas por urgencia para un free-to-play VR multiplayer.

4.1 Acquisition / Funnel de store

(Lo más urgente — es donde el audit dijo que perdemos plata.)

Métrica Por qué importa
Store impressions Volumen orgánico (afectado por keywords, browse paths)
Store page → install rate Calidad del listing (copy, screenshots, trailer)
Search → install rate Si rankeamos por las keywords correctas
Install cost (si hay paid) CAC vs LTV
Reviews/ratings velocity Volumen de reviews por semana — palanca clave para ranking

Baseline a establecer: convertir el rewrite de v2 (descripto en quest-store-strategy.md) a un experimento medible — pre/post lift en page→install.

4.2 Engagement / Retention

Métrica Definición
DAU / WAU / MAU Usuarios únicos por ventana
D1 / D7 / D30 retention % de installs que vuelven al día N
Sessions per DAU Sesiones promedio por jugador activo
Session length Distribución (mean, p50, p90)
Stickiness (DAU/MAU) Salud del engagement diario

4.3 Gameplay (lo que requiere telemetry custom)

Esto es lo que le da forma a las decisiones de diseño:

Métrica Por qué
Mode mix (% sesiones por modo) ¿Race está canibalizando a Greedy Piggy?
Match completion rate Cuántos abandonan mid-match (signal de balance / toxic play)
Weapon usage distribution Identificar weapons OP / underused
K/D, Win rate por modo Balance
Cosmetic equip rate Qué rarity / qué slot se usa más
Builder publishes & plays Salud de UGC (User Generated Content)
Voice chat opt-in % Usado para discusión sobre kid-safety
MR vs VR mode usage Vale la pena el desarrollo de passthrough?

4.4 Monetización (cuando aplique)

ARPU, ARPDAU, conversion to first purchase, paying user %, top SKUs.


5. Stack propuesto para este workspace

Hasta que sepamos qué telemetry hay corriendo en el cliente Unity, el plan razonable es:

  1. Inventariar las fuentes ya activas (Meta dashboard, Photon, Unity Analytics si aplica)
  2. Definir el data model canónico (events: match_start, match_end, weapon_fired, cosmetic_equipped, builder_published, etc.)
  3. Decidir warehouse (BigQuery, Snowflake, o algo más liviano como Postgres + Metabase si el volumen es bajo)
  4. Dashboards — un dashboard ejecutivo (acquisition + retention + DAU) y dashboards técnicos por feature (modes, arsenal, builder)
  5. Reporting cadence — weekly stats digest, monthly deep dive

Hay que confirmar con el equipo qué hay realmente integrado antes de decidir. Esto es solo el strawman.


6. Deliverables en este workspace

Archivo Qué es
dashboard-mockup.html Prototipo HTML interactivo del dashboard ideal en modo light + Inter. Doble clic para abrir en browser. 9 tabs. Tab Funnel incluye tutorial step-by-step drop-off con granularidad por step, tiempo medio y razón de abandono.
instrumentation-spec.md Spec de telemetría que el cliente Unity tiene que emitir. ~30 eventos en 9 grupos, propiedades comunes, mapping evento→KPI. Sección 2.2 expandida con los eventos tutorial_step_started/completed/failed/abandoned para granularidad de first-time-players.
backend-architecture.md Investigación profunda sobre stack de backend: ¿conviene otro server o reusar Postgres del CMS? Spoiler: Postgres alcanza. Cubre schema completo (raw.* + agg.*), 6 endpoints, estrategia de player_id, geo-IP sin almacenar IP, y migration path cuando crezca el volumen.
data-model.html Explicación visual e interactiva (mismo look light del dashboard) de por qué cada tipo es liviano y rápido. Schema diagram con bytes por columna, comparativas UUID vs INT / JSONB vs JSON / TIMESTAMPTZ vs TIMESTAMP, math real de storage, latencias antes/después de materialized views, y las 8 reglas de oro. Doble clic para abrir.
render-cost.html Proyección de costo en Render.com a 1 año. ~$1,236 USD/año en escenario recomendado (~$103/mes). Tres escenarios (Lean / Standard / Growth), detalle por componente con tiers de Postgres flexible plans, comparativa vs Railway/Fly/Heroku/AWS, y plan de gasto mensual con triggers para escalar.
telemetry-profiles.md Sistema para encender/apagar grupos de eventos granulares en runtime sin re-deploy. 6 scopes (tutorial, combat, builder, network, economy, social) con sampling determinístico por player_id y auto-expiry. Permite finetunear tutorial 2 semanas con datos finos y después apagarlo. Pareja de instrumentation-spec.md (ése dice qué se loguea; éste dice cuándo).
README.md Este archivo. Punto de entrada al workspace.

Cómo usar el mockup

  1. Abrir dashboard-mockup.html en cualquier browser.
  2. Click en cada tab del sidebar para ver charts, tablas y KPIs.
  3. El tab Acquisition Funnel es el que reemplaza la planilla — mostrar a stakeholders.
  4. Para ajustar: editar el objeto MOCK = { ... } al inicio del <script>.

7. Quick links (referencias externas)


8. Open questions

Cosas a confirmar antes de implementar el pipeline real (las técnicas/PII se tratan en detalle dentro de instrumentation-spec.md §4):

  • ¿Hay telemetry custom ya corriendo en el cliente Unity? Si sí, ¿a qué backend reporta?
  • ¿Tenemos acceso al dashboard de Photon Quantum?
  • ¿La data de la planilla histórica vive en algún warehouse o solo en Sheets?
  • Reviews scraping — ¿podemos pull-ear las 59 reviews vía la API de Meta o es manual?
  • Volumen actual: orden de magnitud de DAU (decide si BigQuery o Postgres alcanza).

Última actualización: 2026-04-27

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