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# 万物皆事件(AE - Anything is Event):基于怀特海过程哲学的数字宇宙实现方法————数字时空引擎技术白皮书
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# 万物皆事件(AE - Anything is Event):基于怀特海过程哲学的数字宇宙实现方法——时空引擎技术白皮书
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同时发表:https://zhang.blog.csdn.net/article/details/159661988
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**作者**:张亮
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**版本**:1.0
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**许可证**:本文档采用 [CC BY-ND 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/) 许可协议。您可以自由分享(复制、传播)本文档,但不得修改,不得明示或暗示地声称为作者。复制、转载和传播本文档必须署名原作者。本文档描述的引擎源代码 Aether 为闭源,不在此许可证范围内。
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**免责声明**:本文中关于 Unity、Unreal 等商业引擎的描述仅为作者基于个人使用经验与参考AI等公开资料的主观认识,不代表相关产品的官方技术说明。如有不准确或疏漏之处,敬请指正。本文旨在阐述本引擎的设计哲学与实现方法,无意贬低或否定任何商业产品的价值。
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## 开创性声明
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本文是首个系统性地将阿尔弗雷德·诺思·怀特海的过程哲学工程化、落地为可运行的数字宇宙暨时空计算引擎的技术文献。作者经全网检索确认,截至2026年3月,尚未发现有其他工作将“现实实有→事件”“摄入→ECS组件读写”“客观不朽→状态累积”等核心概念完整映射为引擎架构并公开实现。本文旨在为数字孪生、实时仿真、GIS实时应用、游戏服务器等领域提供一种全新的、从哲学到代码完全自洽的构建路径。
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## 原创声明
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本文所阐述的“万物皆事件”哲学架构、怀特海过程哲学到工程实现的完整映射方法、以及文中所述的所有技术设计或实现(包括但不限于事件中枢 evbuf、ECS 组件系统、无锁ringbuf、2D、3D、4D金字塔空间索引、memarena 内存池、基于 dyncall 实现的扩展插件系统等)均为作者————张亮独立原创。作者自2012年起持续进行底层研究与工程实践,历经多次重构与哲学深化,最终形成本白皮书所呈现的自洽体系。未经作者书面许可,任何单位或个人不得以改编、演绎、抄袭等方式将本文的核心思想、方法论或技术设计用于发表论文、申请项目或商业开发。作者保留一切法律追究权利。
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本文所阐述的“万物皆事件”哲学架构、怀特海过程哲学到工程实现的完整映射方法、以及文中所述的所有技术设计或实现(包括但不限于事件中枢 evbuf、时间多分辨率事件轮、ECS 组件系统、无锁ringbuf、2D、3D、4D金字塔空间多分辨率索引、memarena 内存池、基于 dyncall 实现的扩展插件系统等)均为作者————张亮独立原创。作者自2012年起持续进行底层研究与工程实践,历经多次重构与哲学深化,最终形成本白皮书所呈现的自洽体系。未经作者书面许可,任何单位或个人不得以改编、演绎、抄袭等方式将本文的核心思想、方法论或技术设计用于发表论文、申请项目或商业开发。作者保留一切法律追究权利。
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16-
libae.so / libae.dll 是引擎为动态扩展模块预留的标准库命名,其中 ae 取自“万物皆事件”(Anything is Event)或 Aether 的缩写。
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libae.so / libae.dll 是引擎核心模块预留的标准库命名,其中 ae 取自“万物皆事件”(Anything is Event)或 Aether 的缩写。
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由于时间仓促,错误和疏漏之处在所难免,敬请指正。
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## 摘要
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本文提出一种全新的数字宇宙实现方法————时空引擎设计,其核心哲学根基为阿尔弗雷德·诺思·怀特海(Alfred North Whitehead)的过程哲学(Process Philosophy)。引擎将“事件”作为第一性实在,彻底摒弃传统“实体优先”的宇宙观,构建了以事件中枢、ECS 组件系统和金字塔空间索引三位一体的纯 C 实现。通过将怀特海的“现实实有”、“摄入”、“客观不朽”、“永恒客体”等核心概念直接映射为数据结构与调度机制,引擎在确定性、性能、可审计性上达到前所未有的高度。本文旨在论证:**只有建立在正确哲学之上的引擎,才能真正模拟变化与因果,为数字孪生、实时仿真、游戏及关键任务系统提供可信的时空计算基础。**
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本文提出一种全新的数字宇宙实现方法————时空引擎设计,其核心哲学根基为阿尔弗雷德·诺思·怀特海(Alfred North Whitehead,1861–1947,20世纪重要的英国数学家、哲学家,过程哲学的创始人)的过程哲学(Process Philosophy)。引擎将“事件”作为第一性实在,彻底摒弃传统“实体优先”的宇宙观,构建了以事件中枢、ECS 组件系统和金字塔空间索引三位一体的纯 C 实现。通过将怀特海的“现实实有”、“摄入”、“客观不朽”、“永恒客体”等核心概念直接映射为数据结构与调度机制,引擎在确定性、性能、可审计性上达到前所未有的高度。本文旨在论证:**只有建立在正确哲学之上的引擎,才能真正模拟变化与因果,为数字孪生、实时仿真、游戏及关键任务系统提供可信的时空计算基础。**
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**设计范围与扩展意义**
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本文所述的引擎专注于数字宇宙的**时空管理、事件调度、实体-组件系统与内存控制**等核心底层机制,不包含图形渲染、物理仿真、音频处理、网络协议等上层表现层或通信层。引擎核心可独立运行于服务器、嵌入式环境等,渲染层可通过系统提供的事件接口与外部渲染器对接,实现表现与逻辑的彻底解耦。
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### 3.1 事件中枢(Event Bus)——现实实有的调度器
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事件中枢是实现“现实实有”生成与转化的核心。它基于**分层时间轮**(最高 8 层,每层 256 槽)提供 O(1) 复杂度的定时管理,支持从10纳秒到数千年的超时范围。关键组件:
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事件中枢是实现“现实实有”生成与转化的核心。它基于时间多分辨率——**分层时间轮**(最高 8 层,每层 256 槽)提供 O(1) 复杂度的定时管理,支持从10纳秒到数千年的超时范围。关键组件:
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- **无锁环形缓冲区**:多生产者单消费者模型,利用原子变量实现高吞吐事件提交,避免锁竞争——对应“现实实有”独立生成、互不干扰的特性。
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- **原子状态机**:工作线程与定时器线程通过原子标志切换状态,确保无锁同步——确保“生成”过程的确定顺序。
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- **跨平台信号量**:精准唤醒线程,避免忙等——模拟事件间的“客观不朽”传递,只有前事件完成后才唤醒后续。
@@ -97,6 +99,7 @@ libae.so / libae.dll 是引擎为动态扩展模块预留的标准库命名,
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### 3.2 ECS 核心——摄入的载体
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99101
ECS(实体-组件-系统)并非传统意义上的实体存储,而是事件之间“摄入”的媒介。设计如下:
102+
- **ECS存储金字塔网格组件**:每个网格作为实体,用户的图形是组件,附加在实体网格之上。
100103
- **组件按类型独立分池**:每个组件类型拥有连续内存池,同类型组件连续存放,缓存友好。
101104
- **实体仅为标志位**:实体本身无数据,仅用 1 字节标志位标记所拥有的组件类型。实体 ID 是事件间引用的纽带。
102105
- **组件是摄入的痕迹**:事件执行时,通过组件 ID 读取或修改组件。修改结果立即全局可见,后续事件通过读取同一组件实现“摄入”。
@@ -107,9 +110,9 @@ ECS(实体-组件-系统)并非传统意义上的实体存储,而是事件
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### 3.3 金字塔空间索引——时空的派生秩序
108111

109112
空间索引不预设绝对坐标系,而是由事件携带的位置属性动态构建:
110-
- **多分辨率网格**:2D/3D/4D(含时间维)金字塔索引,根据物体外包矩形自动选择层级。
113+
- **时空多分辨率网格**:2D/3D/4D(含时间维)金字塔索引,根据物体外包矩形自动选择层级。
111114
- **分区回调**:将复杂物体拆分为多个子部分分别存入不同层级,支持 LOD 和视距剔除。
112-
- **网格即实体**:每个网格单元本身可视为 ECS 实体,存储指向物体卡片的有序链表——体现了“空间由事件关系派生”的思想。
115+
- **网格即实体**:每个网格单元本身可视为 ECS 实体,存储指向物体卡片的有序链表——体现了“空间由事件关系派生”的思想。用户时空事件数据是网格的组件,支持任意自定义组件。
113116
- **反向映射**:从物体 ID 到所有卡片位置的 O(1) 映射,确保事件更新位置时索引同步。
114117

115118
时空索引仅作为查询优化而存在,世界本身的时空结构完全由事件序列定义。任何时空查询都是对已发生事件投影的计算。
@@ -207,4 +210,4 @@ ECS(实体-组件-系统)并非传统意义上的实体存储,而是事件
207210
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208211

209212
*文档版本:1.0*
210-
*最后更新:2026年2月*
213+
*最后更新:2026年2月*

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